Necromunda Ferrolterra – Avance de la Jornada IV

Muy buenas a tod@s, la jornada IV de Necromunda Ferrolterra nos depara los siguientes enfrentamientos:

ESCENARIO A JUGAR: SABOTAJE  (Página 136 del reglamento)

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, usa las reglas de ataque por sorpresa:

Los atacantes llevan el marcador de prioridad en la primera ronda de la partida.
Adicionalmente, antes de activar su primer combatiente en la primera ronda, el atacante
deberá tirar un d3– podrán activar esa cantidad de combatientes antes de que el defensor
pueda activar su primer combatiente.

Además durante la primera ronda, realiza un chequeo de aplomo tanto con los atacantes como
con los defensores, por cada combatiente cuando sean activados. Si el chequeo se falla el
combatiente solo puede realizar una acción en vez de dos durante esta ronda.

En este escenario una de las bandas es la atacante y la otra es la defensora.
En esta campaña escogeremos el atacante de forma aleatoria, de modo que a dado de 6 y el que saque el resultado más alto sería el atacante.

CAMPO DE BATALLA
El defensor pone una pieza de escenografía que debe ser al menos de 2″ cuadradas, para representar el
objetivo del atacante. Se recomienda que se ponga tan al centro del escenario como sea posible.
Entonces el campo de batalla se prepara, usando las reglas estándar de preparación del campo de batalla.

PANDILLAS
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla.
La fuerza inicial del defensor son sus centinelas,
Estos usan el método de selección aleatoria (5), pero antes de extraer a los miembros, se puede declarar
cualquier miembro inapropiado (demasiado importante) para el trabajo de centinela, removiéndolo del
mazo, se volverán a introducir en el mazo una vez que el grupo inicial se haya extraído.
Deja el resto del mazo en un lado para usarlos de refuerzos.

COMO FUNCIONAN LOS DEFENSORES:

CENTINELAS
Los centinelas se colocan como se describe en el escenario. Los centinelas no obtienen
marcadores de preparado antes de que se active la alarma:

• Cuando sea el turno del defensor para activar un combatiente, este mezcla las cartas de
Combatiente para sus centinelas en un mazo y roba una al azar, devolviéndola una vez que se
completa la activación. Ten en cuenta que un centinela se puede activar varias veces en el
mismo turno de esta manera.

• Una vez que el atacante ha activado su último luchador, el defensor activa un centinela más
y la fase de Activación termina.

• Cuando se activa un centinela, ambos jugadores tiran 1D6. Si empatan, el centinela gira hacia
una dirección aleatoria determinada por un dado dispersión y el jugador defensor realiza una
acción de Mover (Simple) con ellos en dicha dirección. Si las tiradas no son iguales, el jugador
que sacó la mayor puntuación puede realizar una acción de Mover (Simple) con el centinela.

• Una vez que el centinela se haya movido, el jugador que los movió decidirá en qué dirección
se encara.

• Los centinelas pueden abrir o cerrar cualquier puerta a menos de 1″ antes o después de
realizar su movimiento.

DESCUBRIR ATACANTES

Después de que un centinela se haya movido, tira 2D6. Si hay algún atacante dentro de esas
pulgadas de cualquier centinela y dentro de su arco de visión, este puede ser visto. Tira 1D6 y
consulta la tabla a continuación, restando 1 del resultado si el atacante esta tumbado:

Posición del atacante Tirada del dado
A menos de 3”, sin considerar la posición del centinela 2+
Al descubierto sin considerar la posición del centinela 2+
Cobertura parcial y a más de 3” 4+
En cobertura completa y a más de 3” 6+

Si un atacante se mueve para trabarse a un centinela, ese centinela lo ve inmediatamente.


CENTINELAS ALERTADOS
Si un centinela ve a un atacante:

• Ese centinela gana inmediatamente un marcador de preparado y su carta no se devuelve al
mazo de centinelas.

• Si el centinela está trabado cuando obtiene un marcador de preparado, puede realizar
ataques de Represalia.

• Si el centinela no está trabado, haz un chequeo de Iniciativa por el centinela. Si lo supera,
puede hacer inmediatamente un ataque a distancia contra el luchador enemigo descubierto.

DANDO LA ALARMA
La alarma se activa sí:

• Cualquier centinela tiene un marcador de preparado cuando es el turno del defensor para
activar un luchador.

• Si un atacante dispara un arma a distancia, tira 2D6 y agrega la Fuerza del arma después de
que se haya resuelto el ataque. Si el arma tiene el rasgo Explosión, añade 2 al resultado. Si el
total es 10 o más, la alarma se activa.

• A partir de la quinta ronda, si el atacante saca un 1 o 2 en su tirada de Prioridad, se activa la
alarma.

Una vez que se activa la alarma, las reglas de los centinelas ya no se utilizan y los combatientes
del defensor siguen todas las reglas normales.


VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO
El defensor tiene la ventaja del territorio propio:
– Al realizar una prueba de rajarse, tira 2d6 y desecha el dado más alto.

– Al realizar un chequeo de recuperación de moral añaden 1 al resultado.

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir hasta 3 cartas tácticas, el defensor baraja su mazo y coge 2 del mismo de forma
aleatoria- que no podrán ser usadas hasta que la alarma haya sido activada.

Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente,
este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia
entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor pondrá sus centinelas en cualquier parte del campo de batalla.
El atacante entonces pondrá cada uno de sus guerreros a 2 ’’ de cualquier borde del campo de batalla y
podrá usar cualquier borde.


OBJETIVOS
Los atacantes están intentando destruir su objetivo para dar un golpe al territorio rival. Los defensores
están intentando parar esto a toda costa.

DESTRUYENDO EL OBJETIVO
El objetivo tiene resistencia 6 y 5+ de salvación. Como es un elemento grande y estático, cualquier ataque a
distancia hecho contra él tiene un bonificador de 2+ a impactar, y cualquier impacto en cuerpo a cuerpo
impacta automáticamente.
Si el objetivo sufre 4 heridas es destruido.
En campaña cualquier combatiente que hiera al objetivo gana 1 XP por cada herida realizada.
Además de 1 XP más si lo destruye

HUYENDO (ECHANDO PATAS)
Una vez el atacante haya destruido el objetivo, pueden desaparecer de vuelta a las sombras. Cualquier
combatiente atacante que esté a 1’’ de un borde del campo de batalla al inicio del fin de fase, puede
retirarse si el jugador que lo controla lo desea, incluso si está gravemente herido. Son removidos del campo
de batalla y cuentan como Fuera de Combate desde este momento para el propósito de realizar un
chequeo de rajarse.

REFUERZOS
En la ronda en la que la alarma es activada, y en cada ronda subsiguiente, D6 refuerzos llegan, hasta que
toda la banda haya llegado.

En cada fase de fin que esto ocurra, se saca aleatoriamente X cartas (d6 refuerzos) de banda aleatoriamente, y se tira 1d6 por cada una de ellas. Con un 3+, el jugador que los controla elige donde la despliega. Con un 1-2, el jugador oponente elige donde la despliega.
Los refuerzos despliegan en cualquier borde del campo de batalla, a 6″ mínimo de cualquier miniatura enemiga.

FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la
batalla termina inmediatamente. 

En el turno 6 se tira 1d6 para finalizar, con un 5+ finaliza. A partir de ese turno, añade +1 acumulativo para ver si finaliza la partida. Un 1 siempre continúa la partida.

VICTORIA
El atacante gana si al final de la batalla ha destruido el objetivo y menos de la mitad de sus combatientes
están Fuera de Combate.
Si no han destruido el objetivo, el defensor gana.
Cualquier otro resultado es un empate.

RECOMPENSAS 
CREDITOS
Si el atacante destruyó el objetivo, gana D6x10 créditos. Si no el defensor gana D6X10 créditos.

EXPERIENCIA
• Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
• Si el objetivo fue destruido, el Líder atacante gana 1 XP (no importa que el Líder participará en la batalla o
no).

REPUTACION
• Cada banda gana 1 Reputación si esta era su primera batalla contra el oponente
• Si el atacante destruyo el objetivo, su reputación se incrementa en 3 y la del defensor se reduce en 1.
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.