Necromunda Ferrolterra – Jornada 2

JORNADA 2: ESCENARIO EMBOSCADA 

La jornada 2 nos depara los siguientes enfrentamientos: 

Avance de la misión de Emboscada:

ATACANTE Y DEFENSOR
En este escenario, una de las bandas es la atacante y la otra es la defensora.
En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores
tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.

CAMPO DE BATALLA
Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla, con las siguientes
excepciones:
No se puede poner ningún elemento de escenografía grande, dentro de una área de 12
pulgadas medidas desde el centro del campo de batalla.

Los obstáculos que han sido dispersados pueden ponerse dentro de esa área, aunque en este
escenario el jugador defensor puede poner todos los obstáculos.

La zona de despliegue del defensor es cualquier punto dentro de un área de 6″ desde el centro
del campo de batalla.

PANDILLAS
Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla.
El atacante usa el método de selección personalizado, mientras que el defensor usa un sistema
aleatorio de selección (D3+5).

CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. EL defensor baraja su mazo de cartas tácticas y
recoge dos cartas del mismo de forma aleatoria.
Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor
que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100
créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.

DESPLIEGUE
El defensor deberá tirar 1 dado por cada combatiente que participa en el escenario, se tira uno
a uno en el orden que prefiera, si el resultado es de 1-5, debe poner al combatiente en su área
de despliegue. Si el resultado es 6, el combatiente se debe poner a un lado.

Entonces el atacante pone sus combatientes, en cualquier parte del campo de batalla.
Los combatientes atacantes deben de esta al menos a 12” de los defensores, o al menos a 6”
de los defensores si ninguno de los defensores puede tener línea de visión con él.

Una vez que se han desplegado los atacantes, los defensores pueden realizar el despliegue de
las miniaturas que habían apartado. Estos combatientes pueden ponerse en cualquier parte
del campo de batalla mientras no esté en trabado con un enemigo.

OBJETIVOS
Los atacantes están intentando eliminar la mayor cantidad de defensores posible.
Los defensores están intentando devolverles el favor o escapar.

ATAQUE POR SORPRESA
Los atacantes llevan el marcador de prioridad en la primera ronda de la partida.
Adicionalmente, antes de activar su primer combatiente en la primera ronda, el atacante
deberá tirar un d3– podrán activar esa cantidad de combatientes antes de que el defensor
pueda activar su primer combatiente.

Además durante la primera ronda, realiza un chequeo de aplomo tanto con los atacantes como
con los defensores, por cada combatiente cuando sean activados. Si el chequeo se falla el
combatiente solo puede realizar una acción en vez de dos durante esta ronda.

COLARSE A TRAVÉS DE LA RED
Cualquier combatiente defensor que esté a 1’’ de uno de los bordes del campo de batalla al
inicio de la fase de fin de turno puede escapar si el jugador que lo controla lo desea, incluso si
está gravemente herido. Se retirará del campo de batalla, y cuenta como si estuvieran Fuera
de Combate desde ese momento para los chequeos de rajarse.

En una campaña, cada defensor que escape de esta forma gana 1 XP.


FINALIZANDO LA BATALLA
Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier
ronda, la batalla termina inmediatamente.

VICTORIA
El atacante gana si, al final de la batalla ha habido más combatientes defensores Fuera de
Combate, de los que han escapado. Los defensores que han escapado no cuentan.
Cualquier otra situación se considera una victoria para el defensor

RECOMPENSAS 
EXPERIENCIA
• Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
• Si ninguno de los defensores escapo, su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara
en la batalla o no).

REPUTACION
• Si más defensores están (Fuera de Combate) de los que escaparon, el atacante gana 1 de
Reputación. Si más defensores escaparon de los que están Fuera de Combate, el defensor
gana 2 Reputación.
• En caso de que cualquiera de las bandas se raje, esta pierde 1 Reputación.